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Virtuelle Bundesliga als großes E-Sport-Event

Jahic tritt für den 1. FC Köln fortan in der Virtuellen Bundesliga (eine Veranstaltung der Electronic Arts GmbH, dem Hersteller der FIFA-Serie) an, für die man sich online mit der PlayStation 4 und der Xbox qualifizieren kann. Alle FIFA-Spielerinnen und Spieler können dabei auf die Klubs aus der Bundesliga zurückgreifen, die aus Gründen der besseren Vergleichbarkeit und Fairness alle über dieselbe Stärke verfügen – es soll „ausschließlich auf deine Fähigkeiten am Controller“ ankommen, wie es auf der Seite der Virtuellen Bundesliga heißt. Nach Auswahl des Lieblingsklubs müssen die Gamer nun 90 Spiele pro Monat bestreiten, um eine bestmögliche Bilanz in der Saison zu erzielen – diese dauert von November bis Februar.

Am Ende eines jeden Monats in der Qualifikationsphase qualifizieren sich pro Konsole zwölf Spieler über die Leaderboards und vier über sogenannte „Clubcards“ – diese werden in Koooperation mit den Vereinen ausgespielt. Das macht für die Monate November bis Februar mit beiden Konsolen insgesamt 128 Teilnehmer, die nach Abschluss der letzten Online-Qualifikation in zwei Playoff-Turnieren gegeneinander antreten. Die jeweils acht besten Spieler pro Konsole sind danach für das Finale qualifiziert, das am 31. März und am 1. April stattfinden wird.

Kooperation aus Sicht des 1. FC Köln: „Bestmögliche Nutzung von Reichweiten“

Dort treffen die Playoff-Qualifikanten auf den Titelverteidiger der Virtuellen Bundesliga und drei Gewinner einer Wildcard. Nach Gruppen- und K.O.-Phase wird dann im großen Finale der Sieger der virtuellen Bundesliga auf jeder Konsole gekürt, der damit gleichzeitig an der EA Sports FIFA 18 Global Series teilnehmen darf. Auch der im Finale unterlegene Kontrahent darf an diesem internationalen Wettbewerb teilnehmen.

Im vergangenen Jahr gewann Cihan Yasarlar die Virtuelle Bundesliga und konnte sich ein Preisgeld von 15.000 Euro sichern. Kommentiert wurde das Finale unter anderem von Malte Hedderich, den wir vor kurzem ebenfalls zum Interview über E-Sport in Deutschland gebeten hatten. Mit Mirza Jahic und Timo Gruneisen treten nun also erstmals zwei Spieler offiziell für den 1. FC Köln an.

Foto: THOMAS SAMSON/AFP/Getty Images

Seitens des 1. FC Köln erklärte man gegenüber effzeh.com, dass man sich im März näher mit den beiden FIFA-Spielern unterhalten wolle. Momentan bestünde die Kooperation in erster Linie darin, die Counter-Strike-Spieler von SK Gaming in den Bereichen Training, Ernährung und Reha zu unterstützen. Tobias Kaufmann, Mediendirektor des effzeh, sagte: „SK Gaming ist, was Internationalisierung betrifft, alleine schon wegen seiner Präsenz auf verschiedenen Märkten interessant. Es geht da auch um die bestmögliche Nutzung von Reichweiten. Zudem ist SK in beiden Themen für uns ein wichtiger Partner für Beratung und gegenseitigen Erfahrungsaustausch.“ Dass der 1. FC Köln mittlerweile also auch im Bereich E-Sport unterwegs ist, hat natürlich auch damit zu tun, dass man sich dadurch verspricht, neue Zielgruppen und Absatzmärkte zu erschließen.

Profifußball will Geschäftsmodelle an Digitalisierung anpassen

Denn auch die Bundesligisten müssen realisieren, dass die Digitalisierung und die veränderte Sozialisation junger Menschen dafür sorgt, dass in dieser Generation die Bindung an einen Fußballverein nicht mehr so selbstverständlich abläuft wie noch vor einigen Jahrzehnten. In der „SPOAC-Sportbusiness Studie 2018“ wurde beispielsweise erhoben, dass im Profifußball „ein Weitermachen wie in der Vergangenheit nicht mehr funktionieren“ würde.

Neue Geschäftsmodelle im Fußball müssten überdacht werden, wie die Befragung von Kapitalgebern, Führungskräften, Mitarbeitern und Privatpersonen ergab. Für die Generation der „Post-Millenials“ sei traditioneller Sport nicht mehr der erste Anlaufpunkt, wenn es um Zeitvertreib gehe – Angebote wie Spotify, Netflix und ähnliche hätten mittlerweile eine größere Bedeutung eingenommen.

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Herausgefunden wurde auch, dass der Profifußball die jüngere Generation (alle ab 2000 geborenen) und damit eine zukünftige Zielgruppe nicht mehr so selbstverständlich erreichen würde wie noch zuvor. Digitaler (am TV) und analoger Fußball-Konsum würden überschätzt. Bemerkenswert auch: Jugendliche besuchen heutzutage pro Monat doppelt so viele Amateur- wie Bundesligaspiele. Auch die Bindung an Superstars, die von der Branche gemeinhin als entscheidender Ansatzpunkt für die jüngere Generation genannt wurde, ist weniger hoch als geschätzt.

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Mit dem Engagement im E-Sport-Bereich können Bundesligavereine es also schaffen, die Entwicklung zu einer gesellschaftlich anerkannten Sportart proaktiv zu begleiten und gleichzeitig durch enge Zusammenarbeit mit der Branche dafür zu sorgen, die eigenen Absatzmöglichkeiten zu erhöhen und eine größere Markenbindung zu erreichen. Denn eines steht fest: Die Digitalisierung macht auch nicht vor der Bundesliga Halt.

Es ist fraglich, inwieweit es junge Menschen im Jahr 2025 noch interessieren wird, ins Stadion zu gehen, wenn gleichzeitig im Livestream eine FIFA-Partie zwischen zwei ProGamern zweier unterschiedlicher Vereine läuft und das Fußballspiel danach bequem in einer Zusammenfassung bei einem Streaming-Dienst geschaut werden kann. Von daher ist es wichtig und richtig, dass man beim 1. FC Köln nun auch im Bereich des E-Sports unterwegs ist, um somit in Kooperation mit Branchenexperten die eigenen Entwicklungsmöglichkeiten zu vergrößern. Das muss nicht allen gefallen, ist aber vor dem Hintergrund der gegenwärtigen Entwicklungen ein guter Schritt.

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