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Digitale Spiele werden immer wichtiger, E-Sport ist gar Bestandteil im Koalitionsvertrag – seit kurzem besteht auch beim 1. FC Köln eine Kooperation mit einem E-Sport-Verein, der nun zwei „FIFA“-Spieler für den effzeh ins Rennen schickt. Wir analysieren die Entwicklung des E-Sports für die Bundesliga.

Wo steht die Bundesliga im Jahr 2025? Diese Frage wurde Ende Januar auf dem Sportbusiness-Kongress „Spobis“ in Köln mit führenden Vertretern der Bundesligisten diskutiert. Dabei widmeten sich die Experten eher weniger der Frage, wie sich die Bundesliga als Kulturgut und gesellschaftliches Ereignis weiterentwickeln kann. Vielmehr ging es, und das ist auch irgendwo verständlich, eher darum, das „Produkt“ Bundesliga in eine neue Ära zu führen – schließlich gehört es ja zu einer komplett durchkommerzialisierten Branche der Unterhaltungsindustrie. Und so wurden die großen Themen Internationalisierung, Digitalisierung, TV-Vermarktung und Investoreneinstiege in rasantem Tempo und wechselnder inhaltlicher Tiefe besprochen.

Ein zentraler Aspekt dabei war natürlich auch der Bereich E-Sport, von dem sich die Verantwortlichen entscheidende Impulse für die Digitalisierung ihrer Unternehmen versprechen. Eine boomende Branche, steigende Umsatzzahlen und große Gewinnchancen sind die Triebfedern der Auseinandersetzung mit dem elektronischen Sport, weswegen sich immer mehr Fußball-Vereine bzw. -Unternehmen der Frage widmen, wie man die eigene Identität an diese noch relativ junge digitale Disziplin knüpfen kann. Vorreiter in dieser Kategorie sind auf nationaler und internationaler Ebene PSG, Manchester City, der FC Schalke 04, der VfL Wolfsburg und der VfB Stuttgart, die in unterschiedlichen Spielen bereits E-Sport-Teams stellen.

Beispiele dafür gefällig, warum die Branche boomt? Mehrere Zehntausende Zuschauer bei E-Sports-Events, Progamer, die wir Rockstars verehrt werden und ein großes internationales Publikum, Millionen an Preisgeldern, die für die besten Spieler ausgeschüttet werden – und Aussagen wie diese: „In Deutschland sind etwa 70 Millionen Menschen online, davon bezeichnen sich 36 Millionen als Computerspieler.“ Gesagt hat das Sascha Schmidt von der Düsseldorfer Hochschule WHU. Der Markt für Computerspiele sei in Deutschland etwa vier Milliarden Euro wert, während die Bundesliga im Jahr 2016 rund 2,6 Millionen Euro umgesetzt hat.

Koalitionsvertrag erkennt wachsende Bedeutung des E-Sports an

Auch auf politischer Ebene scheint man das Potenzial dieses Bereiches mittlerweile erkannt zu haben. Im Koalitionsvertrag zwischen Union und SPD heißt es diesbezüglich: „Wir erkennen die wachsende Bedeutung der E-Sport-Landschaft in Deutschland an. Da E-Sport wichtige Fähigkeiten schult, die nicht nur in der digitalen Welt von Bedeutung sind, Training und Sportstrukturen erfordert, werden wir E-Sport künftig vollständig als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anerkennen und bei der Schaffung einer olympischen Perspektive unterstützen.“

Foto: Chung Sung-Jun/Getty Images

Es gilt als wahrscheinlich, dass dieser Passus in erster Linie dem Engagement der SPD zuzuschreiben ist, dessen Generalsekretär Lars Klingbeil sich bereits im vergangenen Jahr bei „Zeit Online“ positiv über den E-Sport äußerte, obwohl die öffentliche Debatte noch nicht mit der Entwicklung Schritt halten konnte: „Dabei sind Sport und Politik gut beraten, sich genauer mit der Frage auseinanderzusetzen. Ich würde sogar behaupten, dass Olympia E-Sport in Zukunft stärker braucht als umgekehrt. Wer junge Menschen erreichen will, wer sie für klassische Sportarten begeistern will, wer die soziale und gesellschaftliche Funktion des Sports verbreitern will, der kann die gewaltigen Reichweite des E-Sport nicht einfach ausblenden.“ In Asien habe man dies bereits erkannt, weil ab 2022 E-Sport-Titel ins Programm der Asien-Spiele aufgenommen werden.

Digitale Spiele als fester Bestandteil jugendlicher Lebenswelten

Hans Jagnow, Präsident des E-Sport-Bundes Deutschland, betont im Gespräch mit dem „Deutschlandfunk“, dass die Aufnahme des E-Sport in den Koalitionsvertrag ein „massiver Schritt“ für die junge Sportart sei. Er sei zufrieden, dass sich die gesellschaftliche Debatte mittlerweile weiterentwickelt habe – es gehe nicht mehr um „Jugendschutz und Gewalt in Spielen“, sondern auch um sozialen Komponenten des E-Sports, der ähnlich wie alle anderen Sportarten auch in der Lage sei, Werte wie Respekt, Fairness und Anstand zu vermitteln. Jagnow ist allerdings vorsichtig, was eine olympische Perspektive für E-Sport betrifft – „Wir müssen ganz genau hinschauen, ob ein Engagement in Olympia sinnvoll ist“. Er unterstrich, dass E-Sport kein „reines Marketingtool für das IOC“ sei und dementsprechend „die Seele des Sports nicht aufgegeben“ werden dürfe.

>>> E-Sport-Experte Malte Hedderich: „Anerkennung als Sportart wäre hilfreich“

Durch die fortschreitende Digitalisierung war es eigentlich nur noch eine Frage der Zeit, bis das Thema E-Sport auch auf die politische Agenda rücken würde – während die Entscheidungsträger im politischen Berlin zwanghaft versuchen, irgendwie mit den rasanten Entwicklungen in der digitalen Welt Schritt zu halten, hat sich die E-Sport-Szene in Deutschland bereits ziemlich ausdifferenziert.

Altersmäßig dürfte sie in erster Linie durch Mitglieder der Generation Y (d.h. alle ungefähr nach 1985 geborenen) dominiert werden – diese werden im normalen Sprachgebrauch als „digital natives“ bezeichnet, da für sie das Aufwachsen mit digitalen Medien eine Selbstverständlichkeit war. Eine Auseinandersetzung mit den Lebenswelten der unter 18-Jährigen in Deutschland offenbart dementsprechend, dass digitales Spielen sehr stark in den jugendlichen Alltag integriert ist. Dazu reicht ein Blick in die JIM-Studie des Medienpädagogischen Forschungsverbands Südwest, die sich jedes Jahr aufs Neue mit dem Mediennutzungsverhalten deutscher Jugendlicher beschäftigt.

Etwa drei Fünftel der Jugendlichen spielen regelmäßig digitale Spiele, nur 3 % der Jungen und 18 % der Mädchen spielen nie. An den Konsolen und statischen PCs dominieren deutlich männliche Spieler – ein Viertel aller Jugendlichen spielt regelmäßig an einer Konsole. Die Bedeutung digitaler Spiele, die natürlich vorrangig über Smartphones gespielt werden, verdeutlicht sich an den eigenen Schätzungen zur Nutzungsdauer: Diese liegt an einem Wochentag bei ca. 84 Minuten, am Wochenende kommen noch einmal 20 Minuten dazu. Die beliebtesten Spiele unter den Jugendlichen sind „FIFA“ und „Minecraft“. Für diesen Text ist vorrangig das Spiel der Fußball-Simulation „FIFA“ von Relevanz, da es in Bezug auf E-Sport hervorragende Anknüpfungspunkte zum Geschäftsmodell des realen Profi-Fußballs bildet.

Auf der nächsten Seite: Geschichte und Definition des E-Sports.

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