Digitale Spiele werden immer wichtiger, E-Sport ist gar Bestandteil im Koalitionsvertrag – seit kurzem besteht auch beim 1. FC Köln eine Kooperation mit einem E-Sport-Verein, der nun zwei “FIFA”-Spieler für den effzeh ins Rennen schickt. Wir analysieren die Entwicklung des E-Sports für die Bundesliga.
Wo steht die Bundesliga im Jahr 2025? Diese Frage wurde Ende Januar auf dem Sportbusiness-Kongress „Spobis“ in Köln mit führenden Vertretern der Bundesligisten diskutiert. Dabei widmeten sich die Experten eher weniger der Frage, wie sich die Bundesliga als Kulturgut und gesellschaftliches Ereignis weiterentwickeln kann. Vielmehr ging es, und das ist auch irgendwo verständlich, eher darum, das „Produkt“ Bundesliga in eine neue Ära zu führen – schließlich gehört es ja zu einer komplett durchkommerzialisierten Branche der Unterhaltungsindustrie. Und so wurden die großen Themen Internationalisierung, Digitalisierung, TV-Vermarktung und Investoreneinstiege in rasantem Tempo und wechselnder inhaltlicher Tiefe besprochen.
Ein zentraler Aspekt dabei war natürlich auch der Bereich E-Sport, von dem sich die Verantwortlichen entscheidende Impulse für die Digitalisierung ihrer Unternehmen versprechen. Eine boomende Branche, steigende Umsatzzahlen und große Gewinnchancen sind die Triebfedern der Auseinandersetzung mit dem elektronischen Sport, weswegen sich immer mehr Fußball-Vereine bzw. -Unternehmen der Frage widmen, wie man die eigene Identität an diese noch relativ junge digitale Disziplin knüpfen kann. Vorreiter in dieser Kategorie sind auf nationaler und internationaler Ebene PSG, Manchester City, der FC Schalke 04, der VfL Wolfsburg und der VfB Stuttgart, die in unterschiedlichen Spielen bereits E-Sport-Teams stellen.
Beispiele dafür gefällig, warum die Branche boomt? Mehrere Zehntausende Zuschauer bei E-Sports-Events, Progamer, die wir Rockstars verehrt werden und ein großes internationales Publikum, Millionen an Preisgeldern, die für die besten Spieler ausgeschüttet werden – und Aussagen wie diese: “In Deutschland sind etwa 70 Millionen Menschen online, davon bezeichnen sich 36 Millionen als Computerspieler.” Gesagt hat das Sascha Schmidt von der Düsseldorfer Hochschule WHU. Der Markt für Computerspiele sei in Deutschland etwa vier Milliarden Euro wert, während die Bundesliga im Jahr 2016 rund 2,6 Millionen Euro umgesetzt hat.
Koalitionsvertrag erkennt wachsende Bedeutung des E-Sports an
Auch auf politischer Ebene scheint man das Potenzial dieses Bereiches mittlerweile erkannt zu haben. Im Koalitionsvertrag zwischen Union und SPD heißt es diesbezüglich: „Wir erkennen die wachsende Bedeutung der E-Sport-Landschaft in Deutschland an. Da E-Sport wichtige Fähigkeiten schult, die nicht nur in der digitalen Welt von Bedeutung sind, Training und Sportstrukturen erfordert, werden wir E-Sport künftig vollständig als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anerkennen und bei der Schaffung einer olympischen Perspektive unterstützen.“
Foto: Chung Sung-Jun/Getty Images
Es gilt als wahrscheinlich, dass dieser Passus in erster Linie dem Engagement der SPD zuzuschreiben ist, dessen Generalsekretär Lars Klingbeil sich bereits im vergangenen Jahr bei „Zeit Online“ positiv über den E-Sport äußerte, obwohl die öffentliche Debatte noch nicht mit der Entwicklung Schritt halten konnte: „Dabei sind Sport und Politik gut beraten, sich genauer mit der Frage auseinanderzusetzen. Ich würde sogar behaupten, dass Olympia E-Sport in Zukunft stärker braucht als umgekehrt. Wer junge Menschen erreichen will, wer sie für klassische Sportarten begeistern will, wer die soziale und gesellschaftliche Funktion des Sports verbreitern will, der kann die gewaltigen Reichweite des E-Sport nicht einfach ausblenden.“ In Asien habe man dies bereits erkannt, weil ab 2022 E-Sport-Titel ins Programm der Asien-Spiele aufgenommen werden.
Digitale Spiele als fester Bestandteil jugendlicher Lebenswelten
Hans Jagnow, Präsident des E-Sport-Bundes Deutschland, betont im Gespräch mit dem “Deutschlandfunk”, dass die Aufnahme des E-Sport in den Koalitionsvertrag ein “massiver Schritt” für die junge Sportart sei. Er sei zufrieden, dass sich die gesellschaftliche Debatte mittlerweile weiterentwickelt habe – es gehe nicht mehr um “Jugendschutz und Gewalt in Spielen”, sondern auch um sozialen Komponenten des E-Sports, der ähnlich wie alle anderen Sportarten auch in der Lage sei, Werte wie Respekt, Fairness und Anstand zu vermitteln. Jagnow ist allerdings vorsichtig, was eine olympische Perspektive für E-Sport betrifft – “Wir müssen ganz genau hinschauen, ob ein Engagement in Olympia sinnvoll ist”. Er unterstrich, dass E-Sport kein “reines Marketingtool für das IOC” sei und dementsprechend “die Seele des Sports nicht aufgegeben” werden dürfe.
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Durch die fortschreitende Digitalisierung war es eigentlich nur noch eine Frage der Zeit, bis das Thema E-Sport auch auf die politische Agenda rücken würde – während die Entscheidungsträger im politischen Berlin zwanghaft versuchen, irgendwie mit den rasanten Entwicklungen in der digitalen Welt Schritt zu halten, hat sich die E-Sport-Szene in Deutschland bereits ziemlich ausdifferenziert.
Altersmäßig dürfte sie in erster Linie durch Mitglieder der Generation Y (d.h. alle ungefähr nach 1985 geborenen) dominiert werden – diese werden im normalen Sprachgebrauch als “digital natives” bezeichnet, da für sie das Aufwachsen mit digitalen Medien eine Selbstverständlichkeit war. Eine Auseinandersetzung mit den Lebenswelten der unter 18-Jährigen in Deutschland offenbart dementsprechend, dass digitales Spielen sehr stark in den jugendlichen Alltag integriert ist. Dazu reicht ein Blick in die JIM-Studie des Medienpädagogischen Forschungsverbands Südwest, die sich jedes Jahr aufs Neue mit dem Mediennutzungsverhalten deutscher Jugendlicher beschäftigt.
Etwa drei Fünftel der Jugendlichen spielen regelmäßig digitale Spiele, nur 3 % der Jungen und 18 % der Mädchen spielen nie. An den Konsolen und statischen PCs dominieren deutlich männliche Spieler – ein Viertel aller Jugendlichen spielt regelmäßig an einer Konsole. Die Bedeutung digitaler Spiele, die natürlich vorrangig über Smartphones gespielt werden, verdeutlicht sich an den eigenen Schätzungen zur Nutzungsdauer: Diese liegt an einem Wochentag bei ca. 84 Minuten, am Wochenende kommen noch einmal 20 Minuten dazu. Die beliebtesten Spiele unter den Jugendlichen sind “FIFA” und “Minecraft”. Für diesen Text ist vorrangig das Spiel der Fußball-Simulation “FIFA” von Relevanz, da es in Bezug auf E-Sport hervorragende Anknüpfungspunkte zum Geschäftsmodell des realen Profi-Fußballs bildet.
Auf der nächsten Seite: Geschichte und Definition des E-Sports.
Machen wir jedoch erst einmal ein wenig Grundlagenarbeit: E-Sport umfasst im Grunde genommen all diejenigen Wettkämpfe, bei denen Menschen sich in Computerspielen messen. Dabei ist es vordergründig unerheblich, auf welchem Medium das passiert: E-Sport bezeichnet demnach sowohl Wettbewerbe an Computern als auch an Konsolen wie PlayStation oder Xbox. In den einzelnen Spielen kann es dann verschiedene Formen des Wettbewerbs geben: E-Sportler können entweder im Individual- oder auch im Mannschaftssport antreten.
In einigen Ländern wird E-Sport bereits von den etablierten Sportverbänden als „echter“ Sport anerkannt, der DOSB hat bekanntlich darauf bisher verzichtet. Unterstützt wird diese Sicht dabei von einem Gutachten, dass die Piraten-Partei im Jahr 2016 in Auftrag gegeben hatte, um herauszufinden, ob E-Sport als Sportart anerkannt werden könnte. Es hieß darin: “E-Sport ist nicht als Sport im rechtlichen Sinne anzusehen und deshalb rechtlich nicht als Sportart anerkennungsfähig.”
Ist E-Sport eigentlich eine “echte” Sportart?
Bei der rechtlichen Anerkennung einzelner Sportarten folgten Bund und Länder in erster Linie den Richtlinien des Deutschen Olympischen Sportbundes, der allerdings selbst nicht definiere, was ein “Sport” genau sei, wie “Zeit Online” berichtet. Vielmehr ginge es darum, ob ein Verband Mitglied im DOSB werden könne oder nicht. Dafür gebe es schließlich Richtlinien, die sich wie folgt gliedern: Zuerst brauche eine Sportart eine “eigene, sportartbestimmende motorische Aktivität”, danach müsse “die Einhaltung ethischer Werte wie Fairplay und Chancengleichheit” gewährleistet werden. Drittens brauche es organisatorische Voraussetzungen, die erfüllt sein müssten. Es soll an dieser Stelle nicht diskutiert werden, warum beispielsweise Minigolf, Boccia oder Darts als Sportarten anerkannt würden, E-Sport bis dato aber nicht – vielmehr soll die Frage aufgeworfen werden, ob es nicht vielleicht einer Weiterentwicklung des Begriffs Sport bedarf.
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Ein Blick in die Geschichte offenbart unterdessen, dass das Phänomen E-Sport eigentlich gar nicht mehr so jung zu sein scheint – schließlich waren die ersten Computerspiele in den 1970er Jahre auch auf öffentliche Wettbewerbe ausgelegt. Auch Highscore-Tabellen für Spielhallen-Automaten sind nichts Neues, woran man auch erkennt, dass bei genauerem Hinsehen E-Sport an sich keine wirkliche Neuerung ist.
Mit der Verbreitung des Internets hingegen beschleunigte sich die Entwicklung: Mittlerweile konnten sich Spieler, die auch von der zunehmenden Leistungsfähigkeit der Computer profitieren, besser miteinander vernetzen und gegeneinander zu spielen. Durch erleichterte Kommunikationswege war es demnach auch möglich, sich zu organisieren – es entstanden bereits gegen Ende der 1990er Jahre die ersten E-Sports-Organisationen wie Ligen und E-Sport-Mannschaften. Letztere werden im Fachjargon dabei auch als Clans bezeichnet.
SK Gaming als deutscher E-Sport-Traditionsverein
Der Clan SK Gaming, seit kurzem Kooperationspartner des 1. FC Köln, gehört zu den Pionieren der deutschen E-Sport-Mannschaften. Die Gründung fand im Jahr 1997 in Oberhausen statt. Seither ist SK Gaming mit Teams in verschiedenen Spielen unterwegs und vor allem in Counter-Strike sehr erfolgreich. Die „FIFA-Zwillinge“ Daniel und Dennis Schellhase gewannen beide mehrfach bei den World Cyber Games in der Fußball-Simulation, auch Joshua Begehr holte sich den Titel – alle waren zu dieser Zeit bei SK Gaming. Mit der Verpflichtung des fünfmaligen österreichischen Meisters Mirza Jahic kehrte SK Gaming nun im November auf die Bühne des Marktführes in den Fußball-Simulationen zurück.
GES-Sportfoto/Mercedes-Benz
In einem Artikel auf der Homepage heißt es bei SK Gaming über Jahic, dass dieser ein „beliebter content creator auf Twitch und YouTube“ sei und auf die Wettkampfebene zurückkehren wolle. „Ich plante, in diesem Jahr mich mehr auf die Wettkämpfe zu konzentrieren und ein starkes Team ist sehr wichtig für mein Ziel. Ich bin sehr froh und fühle mich geehrt, jetzt ein Teil eines der erfolgreichsten E-Sports-Team in der Welt zu sein und endlich einen Eindruck auf den wichtigsten Events zu hinterlassen“, wird Jahic zitiert. Für SK Gaming offenbar eine sinnvolle Verpflichtung: Die FIFA-Szene hätte sich im letzten Jahr durch massives Wachstum verändert, große Marken seien eingestiegen. Das deutsche E-Sports-Team wolle nun an die Spitze zurückkehren und sei daher auf der Suche nach dem passenden Spieler gewesen. Mit Mirza Jahic sei nun die richtige Lösung gefunden.
“FIFA”-Spieler Mirza Jahic: Ein Konsolen-Sportler
Jahic zeichnet sich dadurch aus, dass er neben der Fußball-Simulation auch noch andere motorische und geistige Fähigkeiten mitbringt, die ihn zu einem „Progamer“ (professioneller E-Sportler) machen. Aus motorischer Sicht sind bei ihm wahrscheinlich die Augen-Hand-Koordination, seine Reaktionsgeschwindigkeit und die psychische und physische Belastbarkeit gegenüber Stress und Ermüdung zu nennen – bei 40 Spielen, die beispielsweise im Rahmen der Weekend League zu absolvieren sind, um sich für die Ranglisten zu qualifizieren, kann man schon von echter Arbeit sprechen. Ein Spiel dauert schließlich zweimal sechs Minuten, mit Einstellung der Taktik und den in-Game-Wiederholungen kann eine Partie aber auch 20 Minuten dauern.
In Bezug auf die geistigen Anforderungen, der sich die Spieler ausgesetzt sehen, kommen Fähigkeiten wie Spielverständnis oder –übersicht, aber auch taktisches, vorausschauendes und analytisches Denken zum Tragen. Jeder Spieler verfügt in der Fußball-Simulation über eine andere Herangehensweise, mit der er Spiele gewinnen versucht. Analog zum wahren Geschehen auf dem Rasen gibt es Akteure, die proaktiv gewinnen spielen, das heißt über viel Ballbesitz zum Erfolg zu kommen.
Andere hingegen konzentrieren sich eher auf das Verteidigen und warten auf Ballverluste des Gegners, um diesen dann auszukontern. In der schnellen Abfolge eines Turniers muss man sich quasi im Halbstundentakt auf andere Gegner einstellen, die natürlich jeweils einen anderen Spielstil wählen und dementsprechend muss dann die eigene Taktik angepasst werden.
Auf der nächsten Seite: Wie die reale von der virtuellen Bundesliga profitieren kann.
Virtuelle Bundesliga als großes E-Sport-Event
Jahic tritt für den 1. FC Köln fortan in der Virtuellen Bundesliga (eine Veranstaltung der Electronic Arts GmbH, dem Hersteller der FIFA-Serie) an, für die man sich online mit der PlayStation 4 und der Xbox qualifizieren kann. Alle FIFA-Spielerinnen und Spieler können dabei auf die Klubs aus der Bundesliga zurückgreifen, die aus Gründen der besseren Vergleichbarkeit und Fairness alle über dieselbe Stärke verfügen – es soll “ausschließlich auf deine Fähigkeiten am Controller” ankommen, wie es auf der Seite der Virtuellen Bundesliga heißt. Nach Auswahl des Lieblingsklubs müssen die Gamer nun 90 Spiele pro Monat bestreiten, um eine bestmögliche Bilanz in der Saison zu erzielen – diese dauert von November bis Februar.
Am Ende eines jeden Monats in der Qualifikationsphase qualifizieren sich pro Konsole zwölf Spieler über die Leaderboards und vier über sogenannte “Clubcards” – diese werden in Koooperation mit den Vereinen ausgespielt. Das macht für die Monate November bis Februar mit beiden Konsolen insgesamt 128 Teilnehmer, die nach Abschluss der letzten Online-Qualifikation in zwei Playoff-Turnieren gegeneinander antreten. Die jeweils acht besten Spieler pro Konsole sind danach für das Finale qualifiziert, das am 31. März und am 1. April stattfinden wird.
Kooperation aus Sicht des 1. FC Köln: “Bestmögliche Nutzung von Reichweiten”
Dort treffen die Playoff-Qualifikanten auf den Titelverteidiger der Virtuellen Bundesliga und drei Gewinner einer Wildcard. Nach Gruppen- und K.O.-Phase wird dann im großen Finale der Sieger der virtuellen Bundesliga auf jeder Konsole gekürt, der damit gleichzeitig an der EA Sports FIFA 18 Global Series teilnehmen darf. Auch der im Finale unterlegene Kontrahent darf an diesem internationalen Wettbewerb teilnehmen.
Im vergangenen Jahr gewann Cihan Yasarlar die Virtuelle Bundesliga und konnte sich ein Preisgeld von 15.000 Euro sichern. Kommentiert wurde das Finale unter anderem von Malte Hedderich, den wir vor kurzem ebenfalls zum Interview über E-Sport in Deutschland gebeten hatten. Mit Mirza Jahic und Timo Gruneisen treten nun also erstmals zwei Spieler offiziell für den 1. FC Köln an.
Foto: THOMAS SAMSON/AFP/Getty Images
Seitens des 1. FC Köln erklärte man gegenüber effzeh.com, dass man sich im März näher mit den beiden FIFA-Spielern unterhalten wolle. Momentan bestünde die Kooperation in erster Linie darin, die Counter-Strike-Spieler von SK Gaming in den Bereichen Training, Ernährung und Reha zu unterstützen. Tobias Kaufmann, Mediendirektor des effzeh, sagte: “SK Gaming ist, was Internationalisierung betrifft, alleine schon wegen seiner Präsenz auf verschiedenen Märkten interessant. Es geht da auch um die bestmögliche Nutzung von Reichweiten. Zudem ist SK in beiden Themen für uns ein wichtiger Partner für Beratung und gegenseitigen Erfahrungsaustausch.” Dass der 1. FC Köln mittlerweile also auch im Bereich E-Sport unterwegs ist, hat natürlich auch damit zu tun, dass man sich dadurch verspricht, neue Zielgruppen und Absatzmärkte zu erschließen.
Profifußball will Geschäftsmodelle an Digitalisierung anpassen
Denn auch die Bundesligisten müssen realisieren, dass die Digitalisierung und die veränderte Sozialisation junger Menschen dafür sorgt, dass in dieser Generation die Bindung an einen Fußballverein nicht mehr so selbstverständlich abläuft wie noch vor einigen Jahrzehnten. In der “SPOAC-Sportbusiness Studie 2018” wurde beispielsweise erhoben, dass im Profifußball “ein Weitermachen wie in der Vergangenheit nicht mehr funktionieren” würde.
Neue Geschäftsmodelle im Fußball müssten überdacht werden, wie die Befragung von Kapitalgebern, Führungskräften, Mitarbeitern und Privatpersonen ergab. Für die Generation der “Post-Millenials” sei traditioneller Sport nicht mehr der erste Anlaufpunkt, wenn es um Zeitvertreib gehe – Angebote wie Spotify, Netflix und ähnliche hätten mittlerweile eine größere Bedeutung eingenommen.
[interaction id=”5a9450921e272000014034c2″]Herausgefunden wurde auch, dass der Profifußball die jüngere Generation (alle ab 2000 geborenen) und damit eine zukünftige Zielgruppe nicht mehr so selbstverständlich erreichen würde wie noch zuvor. Digitaler (am TV) und analoger Fußball-Konsum würden überschätzt. Bemerkenswert auch: Jugendliche besuchen heutzutage pro Monat doppelt so viele Amateur- wie Bundesligaspiele. Auch die Bindung an Superstars, die von der Branche gemeinhin als entscheidender Ansatzpunkt für die jüngere Generation genannt wurde, ist weniger hoch als geschätzt.
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Mit dem Engagement im E-Sport-Bereich können Bundesligavereine es also schaffen, die Entwicklung zu einer gesellschaftlich anerkannten Sportart proaktiv zu begleiten und gleichzeitig durch enge Zusammenarbeit mit der Branche dafür zu sorgen, die eigenen Absatzmöglichkeiten zu erhöhen und eine größere Markenbindung zu erreichen. Denn eines steht fest: Die Digitalisierung macht auch nicht vor der Bundesliga Halt.
Es ist fraglich, inwieweit es junge Menschen im Jahr 2025 noch interessieren wird, ins Stadion zu gehen, wenn gleichzeitig im Livestream eine FIFA-Partie zwischen zwei ProGamern zweier unterschiedlicher Vereine läuft und das Fußballspiel danach bequem in einer Zusammenfassung bei einem Streaming-Dienst geschaut werden kann. Von daher ist es wichtig und richtig, dass man beim 1. FC Köln nun auch im Bereich des E-Sports unterwegs ist, um somit in Kooperation mit Branchenexperten die eigenen Entwicklungsmöglichkeiten zu vergrößern. Das muss nicht allen gefallen, ist aber vor dem Hintergrund der gegenwärtigen Entwicklungen ein guter Schritt.