Seit einem Jahr ist der 1. FC Köln auch im Bereich E-Sport unterwegs. Ende Januar 2018 wurde eine Vereinbarung mit dem E-Sport-Team “SK Gaming” geschlossen, an dem man seit kurzem auch Anteile besitzt. Aktuell läuft der Wettbewerb der “Virtuellen Bundesliga”, in der der 1. FC Köln mit einigen Spielern an den Start geht. Das Zocken an der Konsole ist deswegen zu einem Thema geworden, das rund um den effzeh eine große Rolle spielt. Bereits im vergangenen Jahr haben wir mithilfe von zwei Texten versucht, die Thematik einzuordnen: Zuerst stand uns E-Sport-Experte Malte Hedderich für ein Interview zur Verfügung, danach widmeten wir uns der Thematik in einer größeren Reportage. Ein Jahr später ist das Thema immer noch relevant, weil der Verein nun ein finanzielles Investment getätigt hat und noch mehr im E-Sport aktiv ist.
Nun haben wir einen weiteren kompetenten Gesprächspartner zu dieser Thematik gefunden: Christopher Kraft (25) ist in der IT-Branche selbständig unterwegs und seit Jahren in der Ausbildung und Nachwuchsförderung in verschiedenen Bereichen des E-Sport engagiert. Mit ihm sprachen wir über den Kauf von Anteilen, die Zielsetzung des effzeh und die Faszination am E-Sport.
Der 1. FC Köln hat bekannt gegeben, gemeinsam mit Mercedes-Benz Anteile am E-Sport-Team SK Gaming erworben zu haben. Wie beurteilst du das grundsätzlich?
Es ist definitiv ein interessanter Schritt, mit dem ich so nicht gerechnet habe, aber ihn dennoch sehr begrüße. Die Partnerschaft zwischen dem 1. FC Köln und SK Gaming begann ja bereits im Januar 2018. Man hat sich damals zusammengeschlossen, um voneinander zu lernen und sich gegenseitig zu unterstützen. Da ging es vor allem um Wissensaustausch. Der effzeh half SK Gaming vor allem bezüglich leistungssteigernder Ernährung und körperlichem Training. Im Gegenzug wurden dem effzeh E-Sport-Konzepte gezeigt und Hilfestellung bei der Vorbereitung für die anstehende virtuellen Bundesliga (VBL) gegeben.
Schon damals wurden zwei Spieler unter Vertrag genommen. Für den Verein aus der Domstadt war die Eröffnung der VBL übrigens ein voller Erfolg: Der Auftakt bestand in einem 7:1-Sieg gegen Wolfsburg und der zwischenzeitlichen Tabellenführung. Insgesamt ist dieser Schritt für mich ein Zeichen dafür, dass der 1. FC Köln das erste Testjahr als Erfolg verbucht hat. Zudem signalisiert er, dass man in Köln dazu bereit ist, digitale Ligen ernsthaft anzugreifen.
Der effzeh betreibt sein E-Sport-Engagement offenbar nicht nur als Fassade.
Was heißt “anzugreifen” in diesem Fall?
Ganz einfach: Der effzeh betreibt sein E-Sport-Engagement offenbar nicht nur als Fassade. Es geht nicht nur darum, dass irgendwo der Name “1. FC Köln” auftaucht. Man ist gewillt, oben in der Liga mitzuspielen und sie zu gewinnen.
Wie steht der FC mit diesem Investment im Vergleich zu anderen großen Fußballclubs da?
Der einzige bekannte deutsche Fußballverein, der sich bisher so tief in den E-Sport gewagt hat, ist der FC Schalke 04. In Gelsenkirchen integrierte man im Jahr 2016 als erster traditioneller Sportverein den E-Sport tief in die Vereinsstruktur. Damals hat der Verein ein bestehendes “League of Legends”-Team erworben und spielt seitdem auf hochklassigem Niveau mit. Ansonsten wagte sich der VfL Wolfsburg 2016 in den E-Sport – allerdings nur im Spiel “FIFA”, das nun auch für die virtuelle Bundesliga verwendet wird. Mit dem Anstoß dieser virtuellen Bundesliga bekommt der E-Sport in Deutschland wahrscheinlich etwas mehr Aufmerksamkeit. Vor deren Start hat sich das Interesse von deutschen Sportvereinen stark in Grenzen gehalten.
Schaut man auf das internationale Parkett, sieht das Ganze schon anders aus. Paris Saint-Germain betreibt auch seit 2016 eine ganze E-Sport-Abteilung, die sich in der Zwischenzeit in nahezu allen bekannten Disziplinen phänomenal weiterentwickelt hat und in den meisten hohen Ligen mitspielt. Das funktionierte natürlich nur, weil die Investitionen in den E-Sport regelmäßig stiegen. Offenbar war man bei PSG also mit der Entwicklung hoch zufrieden. Ansonsten könnte man als prominente Beispiele noch Manchester City, Valencia, Ajax, Celtic oder West Ham nennen, die den Schritt in den E-Sport bereits gemacht haben.
Auf der nächsten Seite: Die Ziele des 1. FC Köln.
Laut der Pressemitteilung des Vereins möchte dieser sich mit diesem Investment einer “neuen, jungen Zielgruppe öffnen”. Wird ihm das durch das Investment gelingen oder sind die Chancen eher gering?
Das kommt auf die Gestaltung der weiteren Schritte an, über die noch nicht viel bekannt ist. Wenn die sich nur auf die VBL beziehen, würde ich sie eher kritisch sehen. Ich denke, dass die Schnittmenge zwischen den effzeh-Fans, die “FIFA” spielen und den Verein auch abseits dessen verfolgen, zwar hoch ist und sich einige Fans in genau dieser Schnittstelle wiederfinden. Der Einstieg in der VBL sollte für den 1. FC Köln meiner Meinung nach ein Türöffner in den E-Sport sein, aber nicht die Grenze des Engagements. Dazu ist die VBL noch zu neu.
Wenn ich es richtig verfolgt habe, wird SK Gaming aber auch in anderen Spielen als “FIFA” den Geißbock, bzw. Markenelemente mit auf dem Trikot haben – selbst wenn das Team nicht mit dem Label “1. FC Köln” auftritt. Das könnte schon interessanter sein. So würde der effzeh auf eine internationale Bühne gebracht und könnte damit Zuschauer erreichen, die sonst unerreichbar wären. Das steigert natürlich die Bekanntheit der Marke und könnte für Sponsorengespräche sehr nützlich sein.
E-Sports beim 1. FC Köln: Auch ein wenig Lokalkolorit
Allerdings sind mir noch keine messbaren Auswirkungen bekannt, inwiefern Beteiligungen am E-Sport sich positiv oder negativ auf Vereine ausgewirkt haben. Da möchte ich auch ungern auf das Motto “Wenn die anderen das machen, dann machen wir das auch!” zurückgreifen. Insgesamt zeigt sich aber, dass E-Sport kein kurzzeitiges Phänomen ist, sondern ein globaler Trend mit hohem Wachstumspotential. Die Statistiken zeigen außerdem, dass vor allem junge Menschen unter 25 Jahren vom E-Sport begeistert sind.
Foto: Chung Sung-Jun/Getty Images
Wie groß ist die potentielle Zielgruppe, die der FC mit seinem Engagement erreichen könnte?
Sie ist prinzipiell sehr groß. Allerdings hat jedes Spiel hat seine eigene Zielgruppe, daher lässt sich es sich schwer in Zahlen fassen, da es nicht sinnvoll wäre, den Markt insgesamt zu betrachten. Aber als Referenz kann man vielleicht einen Zuschauerrekord nennen: Ein Finalspiel in dem Spiel “League of Legends”, in dem SK Gaming übrigens künftig auch aktiv sein wird, hat 127 Millionen Zuschauer vor ihre Geräte gelockt. Zum Vergleich: Es gab etwa 300 Millionen Sky-Zuschauer für die gesamte Bundesligasaison 2017/2018. Oder um das Potential eines anderen Spiels anzudeuten: Während der etwa zweiwöchigen Weltmeisterschaft “The International” im Spiel “Dota 2” wurden knapp 500 Millionen Stunden Videomaterial online live konsumiert.
Der effzeh hat dahingehend aber sicher den Vorteil, dass SK Gaming schon lange seinen Sitz in Köln hat.
Konsumieren diese Zuschauer denn eher das Spiel oder die Teams, die gegeneinander antreten? Das Schöne beim Fußball ist ja das simple Gegeneinander, das sich insbesondere zwischen den Fans abspielt. Ist das auch auf den E-Sport übertragbar oder nicht?
Es ist anders als im traditionellen Sport, vor allem, da es keine lokalen Bezugsräume gibt. Wächst ein Fußballfan in Köln auf, wird er mit hoher Wahrscheinlichkeit effzeh-Fan werden, da die lokale Verbundenheit sehr stark ist. Im E-Sport ist alles digital. Schaut man auf die dortigen Profiteams, sieht man zwar, dass die Spieler gemeinsam trainieren, allerdings völlig unabhängig vom Ort. Die Spiele werden online ausgetragen, das geht auch von zuhause aus. Nur die großen internationalen Turniere werden vor Ort ausgetragen, so ja auch in Köln mit der “ESL One Cologne”, einem der größten E-Sport-Events der Welt.
Im Vergleich zum Profifußball erinnern diese Events aber eher an einen Wanderzirkus, weil die Teams von Event zu Event um die ganze Welt reisen. Daher sind die Fans sicher eher verbunden mit Spielen oder einzelnen Spielern. Der effzeh hat dahingehend aber sicher den Vorteil, dass SK Gaming schon lange seinen Sitz in Köln hat. So kann der lokale Bezug hergestellt werden. Seit etwa zwei Jahren ist zudem in Deutschland mit steigender Tendenz feststellbar, dass sich lokal bezogene E-Sport-Vereine gründen, die sich tatsächlich dann gemeinsam treffen und spielen – fast wie in einem Vereinsheim.
Auf der nächsten Seite: Aktuelle Entwicklungen und Schwierigkeiten im E-Sport.
Du verfolgst die E-Sports-Szene in Deutschland seit langem. Welche Entwicklungen stellst du allgemein fest? Nimmt das allgemeine Interesse eher zu oder ab?
Ich bin im E-Sport seit mehr als zehn Jahren unterwegs und bemerke zweierlei: International ist der Markt geradezu explodiert, national sind vergleichsweise kleinere Fortschritte feststellbar. Aus Deutschland kommen einige gute Teams, die auch international mithalten können. Die Anzahl der Profispieler in Deutschland, die vom Spielen leben können, ist aber immer noch sehr gering. Die oberen Ligen in Deutschland sind immer noch mehrheitlich von Spielern und Teams gefüllt, die nur auf semi-professioneller Basis spielen können und teilweise einem Vollzeitjob nachgehen müssen. Das verhindert natürlich eine entsprechende Leistungsoptimierung.
Abseits der eigentlichen Spiele stößt E-Sport jedoch noch immer bundesweit auf Gegenwind. 2018 ging eine große Debatte los, da die Bundesregierung versprach, E-Sport als Sport anzuerkennen. Der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) lehnte dies jedoch ab. Entscheidungsbefugt in der Frage, was als Sport anerkannt wird oder nicht, ist da leider keine Regierung, sondern nur der DOSB. Insofern geht es jetzt eher um Druck, der aufgebaut werden soll. Im November 2017 hat sich zudem der E-Sport-Bund Deutschland (ESBD) gegründet, um effektiver für die Präsenz von E-Sport zu kämpfen und die eben schon erwähnten lokalen Vereinsstrukturen weiter zu verstärken.
Was ist die größte Schwierigkeit im Moment?
Meiner Meinung nach sind die größten Probleme aktuell, dass ein Gefühl entsteht, dass der E-Sport den körperlichen Sport ersetzen möchte oder könnte, was nicht passieren wird. Auch gibt es wenig Verständnis bisher, dass E-Sport eben kein körperlicher Sport ist, in dem gerannt, gedribbelt, geworfen oder geschlagen wird. Dennoch unterziehen sich die Spieler natürlich auch sehr fordernden physischen Trainingseinheiten und haben psychische Belastungen, wie Profis in vom DOSB anerkannten Sportarten eben auch. Es gibt viel körperliches Training, regelmäßige Gespräche mit Sportpsychologen sowie Einzel- und Teamtraining.
Foto: 1. FC Köln
Viele hängen sich immer noch an dem Begriff “Sport” in “E-Sport” auf und diskutieren über den Grundcharakter dessen, was Sport eigentlich ausmache – ob das nun die Wettkampforientierung einer Disziplin ist oder wie viel Bewegung tatsächlich vorhanden sein muss, damit Sport als “Sport” gelten kann. Bungeejumping wird beispielsweise auch als Extremsport betitelt, obwohl man sich dort “lediglich fallen lässt”. Der Begriff wird also nur sehr schwammig definiert und verwendet, weshalb die Diskussionen darüber sicherlich weitergehen werden. Deswegen hat man sich vermutlich auch für die VBL auf den Begriff E-Football zurückgezogen, was ich persönlich etwas schade finde.
Es gibt ja leider noch keine sonderlich große Akzeptanz von E-Sport in traditionellen deutschen Sportvereinen.
Was hältst du von der neuen Virtuellen Bundesliga (VBL), bei der die “FIFA”-Teams von 22 Erst- und Zweitligisten der Fußball-Ligen gegeneinander antreten werden?
Ich finde es sehr gut, dass es die VBL gibt und sich 22 traditionelle Sportvereine dazu bereit erklärt haben, bei diesem Experiment mitzumachen. Denn es ist nicht abschätzbar, wie viele Leute sich dafür interessieren werden und wie viele nicht. Es gibt ja leider noch keine sonderlich große Akzeptanz von E-Sport in traditionellen deutschen Sportvereinen. Das könnte sich durch diese Initiative ändern. Auch wenn es noch viele Fußballvereine gibt, die noch nicht dabei sind oder gar solche wie den FC Bayern, die eine Beteiligung daran kategorisch ausschließen. Uli Hoeneß sagte mal, solange er etwas zu sagen habe, werde es beim FC Bayern niemals E-Sport geben.
E-Sport-Konsum als großer Vorteil
Die Bundesligamacher sind aber nicht Urheber der Idee, eine “FIFA”-Liga zu eröffnen. Seit 2003 wird bereits eine Deutsche Meisterschaft in “FIFA” ausgetragen – unter der Obhut der ESL (Electronic Sports League). Interessanterweise wurde der Titel 2019 jedoch aus dem Meisterschaftsbetrieb gestrichen. Als Grund wurde genannt, dass der “FIFA”-Turnierkalender schon voll genug sei. Vermutlich, so meine Interpretation, durch die Etablierung der VBL.
Was bedeutet das für die älteren E-Sport-Teams?
Es ist deshalb schade, dass im Laufe der Jahre gewachsene E-Sport-Vereine, die “FIFA”-Spieler in ihren Betrieb aufgenommen und um Meisterschaften gespielt haben – inklusive intensivem Training, Etablierung von Mannschafts- und Vereinsstrukturen, dem Spielen um Preisgeldern usw. – von der VBL ausgeschlossen sind. Ihnen wurde die Möglichkeit, wie bislang auch um die Meisterschaft mitzuspielen, genommen. Spieler, die um die Meisterschaft mitspielen wollen, müssen nun zwangsweise den Verein wechseln, um das nach wie vor tun zu können. Meiner Meinung nach hätten in der VBL die etablierten E-Sport-Vereine auch mitspielen sollen. Immerhin gibt es als kleines Trostpflaster eine Qualifizierungsmöglichkeit für alle Vereine für die kommenden Saisons. Schade bleibt es trotzdem.
Kann ich mir die Spiele der VBL denn “einfach so” ansehen oder muss ich das Spiel dafür besitzen?
Nein, man muss das Spiel nicht besitzen. Man wirft den Stream an und schaut sich die Spiele an, meistens über die im E-Sport sehr beliebte Streamingplattform “twitch”. Das ist auch, vergleichsweise, ein wahrer Luxus im E-Sport, denn nahezu alle Events werden kostenfrei im Internet übertragen. Auf der Seite der VBL kann man direkt in der Matchübersicht sehen, welche Partie gerade übertragen wird. Ich habe mir gestern beispielsweise mir ein Spiel zwischen 1. Borussia-E-Sports und dem VfL Bochum angeschaut. Da muss man nicht, wie etwa bei Sky, für die Übertragungen bezahlen. Zudem besteht die Möglichkeit, sich alle Spiele im Video on Demand (Re-Live, Anm. d. Red.) anzusehen. Diese Flexibilität kennen viele Anhänger anderer, traditioneller Sportarten nicht oder nur selten.
Auf der nächsten Seite: Zukunftsprognosen und Potenziale.
Wird sich das Engagement von Proficlubs in der Zukunft eher verstärken oder nicht? Was ist deine Einschätzung?
Auch wenn ich damit vermutlich bei vielen Fans anecken werde: Meiner Meinung nach müssen sich traditionelle Vereine besser im E-Sport aufstellen, um langfristig relevant zu bleiben. Der digitale Wettkampfsport wächst in jedem Jahr rasant weiter. Wir blicken seit 2014 auf eine durchschnittliche Umsatzsteigerung im E-Sport von 47% – und zwar pro Jahr. In konkreten Zahlen bedeutet das: 2017 wurden um die 650 Millionen US-Dollar umgesetzt, 2018 knapp 900 – also fast eine Milliarde. Natürlich ist das nicht ansatzweise mit dem Profifußball vergleichbar, aber man kann erkennen, welches Potential vorhanden ist. Meiner Meinung nach ist es so groß, dass langfristig die Möglichkeit besteht, die traditionellen Sportarten in finanzieller und populärer Hinsicht an der Spitze abzulösen.
Das zeigt sich übrigens nicht nur in den Umsätzen. Eine Studie in den USA hat gezeigt, dass weibliche und männliche Menschen zwischen 18 und 25 Jahren mehr E-Sport als traditionellen Sport konsumieren. In der Altersgruppe 26-35 überwiegt der traditionelle Sport noch, aber da fehlt auch nicht mehr viel, bis der E-Sport hier die Oberhand gewonnen hat. Die demografische Entwicklung ist da eindeutig. Spinnen wir diese Entwicklung mal fünf bis zehn Jahre weiter in die Zukunft, kann der E-Sport auch in dieser Altersgruppe die Oberhand haben.
Der effzeh hat sich nun in eine optimale Lage gebracht, um mit anderen internationalen Größen dort eine Vorreiterrolle einzunehmen.
Also wird der analoge Fußball irgendwann verschwinden?
Fußball und andere Sportarten wird es natürlich immer geben und es ist auch nicht von den Beteiligten des E-Sport gewollt, diese zu ersetzen. Der moderne Trend zeigt jedoch, dass dort ein immenses Interesse der nachwachsenden Generationen vorhanden ist und hervorragende Synergien entstehen können, wenn offene Kooperationen zwischen der traditionellen und digitalen Welt eingegangen werden. Und der effzeh hat sich nun in eine optimale Lage gebracht, um mit anderen internationalen Größen dort eine Vorreiterrolle einzunehmen.
Foto: THOMAS SAMSON/AFP/Getty Images
Hat der FC sich mit SK Gaming ein Investitionsobjekt ausgesucht, das in der Branche einen guten Ruf besitzt?
Auf jeden Fall! SK Gaming ist einer der, wenn nicht sogar die traditionsreichste E-Sport-Organisation in Deutschland, die weltweit bekannt ist und damit ein absolutes Filetstück. Es gibt SK Gaming bereits seit über 20 Jahren, was es in der schnelllebigen Onlinewelt zu so etwas wie einem Urgestein macht. Auch die Erfolge können sich sehen lassen: Mit über 60 internationalen Titeln ist SK Gaming stets eine der international erfolgreichsten Organisationen gewesen. Umso schöner ist es da natürlich, dass sie seit den frühen 2000ern von der Welt- und Domstadt Köln heraus operiert.
Kann der FC von der Teilhabe an SK Gaming finanzielle Vorteile erwarten? Wie hoch sind die Summen, die im E-Sport gezahlt werden?
Eins vorab: Das Profiniveau ist in Deutschland sehr ausbaufähig, es gibt bislang schätzungsweise zehn “Vollzeit”-Teams, deren Spieler vom E-Sport leben können. Ansonsten ist die Frage nach den finanziellen Vorteilen für den effzeh nicht leicht zu beantworten und ich möchte deswegen auch nicht über irgendetwas spekulieren, weil dafür ganz einfach mehr über die Ziele und Erwartungen des effzeh bekannt sein müsste.
Zu den gezahlten Summen: Einerseits kommt es darauf an, wie erfolgreich SK Gaming in der kommenden Zeit spielen wird, da das Motto “Bessere Leistung = Mehr Geld” natürlich auch im E-Sport greift. Andererseits sind die Summen, um die es im E-Sport geht, wesentlich kleiner als in der Bundesliga. In 2018 wurde veröffentlicht, dass der bestbezahlte E-Sportler im Jahr etwa 3,5 Millionen US Dollar verdient hat. Im Vergleich zu den bestbezahlten Profifußballern ist das natürlich sehr wenig.
Die Gelder, die in den E-Sport fließen, werden immer mehr und damit steigen natürlich auch die Preisgelder: Beim letzten “The International”-Turnier in Dota2 wurden Preisgelder in Höhe von 25,5 Millionen US-Dollar ausgeschüttet. Davon waren etwas mehr als elf Millionen für die Gewinner vorgesehen. Bei fünf Spielern bleibt da schon ein ordentlicher Betrag übrig. Zum Vergleich: Unsere WM-Helden von 2014 haben “nur” 300.000€ pro Person als Bonus bekommen, obwohl darin natürlich nicht anschließende Werbe- oder Sponsorenverträge mit inbegriffen sind. Der Trend, dass mehr und mehr Geld in den E-Sport investiert wird und damit auch mehr Geld zu holen ist, hält jedoch unverkennbar weiter an.